TUER

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Le jeu se déroule dans un musée où vous devez détruire tous les robots avec votre lance-roquettes. Vous pouvez aussi détruire les décors.

L’installation est très simple, il suffit de cliquer sur le lien et de confirmer. Ce jeu reste relativement fluide même sur des machines modestes avec de vieilles cartes graphiques et peu de mémoire vive. Il s’installe de la même façon sur quasiment tous les systèmes d’exploitation modernes que ce soit Linux, Mac OS X 10.5, Microsoft Windows (Vista, XP, NT) et Solaris. Il nécessite seulement 64 Mo de mémoire et le Java Runtime Environment 1.6 de Sun Microsystems ou l’OpenJDK (ça ne marche ni avec GCJ, ni avec Kaffe, ni avec IcedTea).

C’est un projet amateur, les graphismes sont plutôt ternes. L’idée est de montrer qu’il est possible d’écrire des jeux vidéo en 3D qui marchent (presque) partout, qui s’installent aisément, qui utilisent l’accélération graphique et qui avec peu d’efforts peuvent être supportés par plusieurs plateformes grâce à Java. Le code source est commenté et un tutoriel en français expliquant les principaux aspects est en cours de rédaction.

C’est un jeu certes incomplet mais prometteur. Il tourne de façon très fluide sur les ordinateurs récents et correctement sur une machine dotée d’une carte graphique de type Geforce. Les plus gros bogues ont été corrigés. Le meilleur est encore à venir lorsque le moteur aura gagné en maturité.

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TUER , le 4 novembre 2008 par Fred (3 rép.)

J’en avais un comme ça sur ma Megadrive en 1995 en moins fluide certes.

TUER , le 8 novembre 2008 par Julien Gouesse

A quel jeu en particulier penses-tu ?

-----> http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php

TUER , le 9 mars 2010 par Rey

En MOINS fluide ??? C’est quand même en Java là, je me demande comment on peut trouver moins fluide, même sur un vieux Amstrad ou une MasterSystem...

TUER , le 23 novembre 2010 par Julien Gouesse

Merci d’éviter les trolls anti-Java ici

-----> http://gouessej.wordpress.com

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TUER , le 4 novembre 2008 (14 rép.)

J’apprécie beaucoup l’effort mais franchement... j’avoue ne pas bien comprendre l’intérêt de faire un tel jeu. On dirait une version ratée de Wolfenstein 3D.

TUER , le 4 novembre 2008 par frenchy

Même avis ... Pour corriger le commentaire sur le jeu, je ne dirais même pas qu’il est prometteur (ni même qu’il promet d’être prometteur). Même s’il y a un "exploit technique" à saluer sur le plan de la compatibilité, le résultat reste quand même, pour l’instant, très en dessous de vieux jeux type Wolfenstein (donc, 10 à 15 ans de retard ?). Concernant la compatibilité (ou la fluidité), ça a tourné correctement sur ma config (Windows XP édition familiale, carte Geforce 7300) pendant 10 minutes, et après seuls les mouvements de souris était possibles, le jeux ramait atrocement dès qu’on touchait au clavier. Sans compter le temps de téléchargement très long (10 minutes !). En conclusion, ça laisse l’impression désagréable qu’on essaie de réinventer la poudre en redémarrant tout à zéro. Le chemin que ce jeu doit parcourir pour devenir intéressant me semble très long. Avec toutes mes excuses aux développeurs s’ils me trouvent blessant, mais je pense que chacun peut dire ce qu’il pense du moment qu’il le fait poliment.

TUER , le 4 novembre 2008 par trabuel

Avant toute chose, je ne fait partie ni des développeurs, ni des utilisateurs de ce jeu. Et j’acquiesce le fait que la qualité graphique n’est pas (encore ?) au rendez-vous par rapport aux "block-busters" de notre époque, mais avez-vous pris le temps de parcourir le site ? Car c’est là que réside l’intérêt de ce jeu, la motivation y est toute inscrite ! Il n’en demeure pas moins que j’ai l’impression que l’usage du moteur libéré de quake 3 eut été plus "simple", en effet, que de réinventer un nouveau moteur graphique, fut-il en java.

TUER , le 7 novembre 2008 par Julien Gouesse

Bonjour

Je suis l’auteur de TUER. Je ne suis pas artiste, c’est moche et je ne peux pas y changer grand chose pour l’instant. C’est la première fois qu’on me dit que le jeu devient incontrôlable au bout de 10 minutes, je vais tenter de reproduire ce bogue. Je travaille seul, je ne peux absolument pas égaler les jeux commerciaux, je n’ai pas les moyens de le faire, c’est évident. De plus, je suis chez un hébergeur gratuit, je ne peux pas avoir une excellente bande passante, la plupart des gens installe le jeu en moins de 2 minutes quand même.

Je ne trouve personne blessant, c’est juste que le bogue évoqué (pas reproductible pour le moment) et le temps de téléchargement soit disant très long ne sont pas du tout représentatifs de l’expérience réelle des utilisateurs qui l’installent le plus souvent sans encombre et n’ont pas de blocage. Je vais quand même ajouter ce bogue à ma base.

D’autre part, le jeu sert à expérimenter de nouveaux algorithmes. Avant d’accuser à tort les gens de réinventer l’eau chaude, on regarde le code source, non ? J’ai fait l’effort de commenter un maximum le scénographe, qu’est-ce qui empêche les gens d’aller y jeter un coup d’oeil ? Ceux qui n’ont pas fait ça ne peuvent en aucun cas savoir quelle est la quantité de travail à fournir pour rendre le jeu "intéressant". Moi, j’ai tout mon temps, ça fait 2 ans que je bosse dessus et personne ne me découragera. Frenchy reste poli mais quand on ne peut pas prouver ce qu’on dit, mieux vaut se taire.

trabuel avance une suggestion intéressante mais justement, mon jeu ne sert ni à réinventer l’eau chaude ni à faire un simple mod de Quake 3. Certains algorithmes sont de mon cru et ça aurait été une vraie plaie d’aller mettre ça dans JME (les auteurs de JME ont même refusé ma proposition) ou dans le moteur de Quake 3 (Undead Arena a choisi cette option). Si je voulais faire le plus beau FPS possible, j’aurais cherché un artiste pour travailler avec moi dès le début du projet et j’aurais pris un moteur existant évidemment. J’en ai assez qu’on attende que John Carmack nous lâche des cacahouètes et qu’on se jette dessus. Nous ne sommes pas des singes et je me sens capable de faire un vrai travail de recherche scientifique pour aller plus loin sur ce plan (même si mon jeu est graphiquement pauvre). Je pense qu’il est temps que le milieu du logiciel libre soit capable d’innover sur le plan algorithmique au lieu d’attendre qu’on nous lâche de bons moteurs. Quand je le pourrai, je demanderai de l’aide à quelques artistes pour que ce soit un peu moins moche. Je maintiens que mon jeu est prometteur car je ne suis pas prêt de lâcher l’affaire et la liste des requêtes de modification présente sur le site est longue ce qui laisse de très belles perspectives.

Enfin, je conseille aux gens qui passent ici de tester mon jeu tout en gardant à l’esprit que c’est loin d’être un best-seller mais que ça prouve qu’on peut tout à fait faire des jeux en 3D portables avec de bonnes performances en Java.

-----> http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php

TUER , le 7 novembre 2008 par Julien Gouesse

Je suis ouvert aux critiques mais je trouve particulièrement déplacé de prétendre venir là pour corriger la description tout en faisant comme si de rien n’était, je m’adresse à frenchy. On peut tout à fait me dire que mon jeu est moche et me faire part de plusieurs bogues sans cracher sur les perspectives d’avenir de ce projet (à ce moment, on entre dans la critique non constructive et dans la méchanceté gratuite).

De plus, je tiens à préciser que je reconnais dans ce genre de remarque la façon de s’exprimer de personnes qui sont déjà venus sur d’autres sites web (l’un d’eux s’est fait remonter les bretelles par plusieurs modérateurs sur www.javafr.com) et sur mon blog pour me descendre. En gros, en quoi me dire que mon projet ne sert à rien m’aiderait à l’améliorer ? Ca ne fait vraiment pas avancer les choses et ça ne me découragera absolument pas.

Enfin, je préfère encore 1000 fois qu’on me signale un bogue, ça me permet d’avoir des pistes pour améliorer la fiabilité de mon jeu. J’ai déjà dit dans la description que les graphismes sont plutôt ternes, à quoi ça sert de répéter que le jeu est moche ? Je n’ai jamais dit le contraire.

-----> http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php

TUER , le 8 novembre 2008 par poisson pané

l’entreprise est louable et le motif respectable. Je trouve cependant quelque peu prétentieux de prétendre "inventer de nouveaux algorithme" tout seul dans son coin alors que l’industrie logicielle utilise le résultat de plusieurs années d’investissement, de développement et d’optimisation, faites par des équipes de programmeurs comptant parmi les meilleurs ... Enfin ça n’est que mon point de vu hein.

Quitte à innover autant le faire à 100 % en développant de "nouveaux algorithmes" tout en développant un nouveau concept de jeu... Par ce que refaire ce qui non seulement existe déjà mais est complètement dépassé en terme de concept...

pour info le dernier jeu one-man-made abouti dans une durée raisonnable de quelques années de développement date de l’époque ATARI ST (années 90) Enfin soyons ZEN l’important n’est pas ce que l’on fait mais bien plus la manière dont on le fait. Tu sembles passionné et vouloir aller loin avec ta création, c’est ce qu’il faut retenir et je te souhaite de réussir dans ta démarche. :)

TUER , le 8 novembre 2008 par Julien Gouesse

Bonjour poisson pané. Désolé que tu interprètes cela de cette façon, je ne suis absolument pas prétentieux, l’algorithme du scénographe a nécessité plus d’un an de travail (et il y a encore des améliorations à faire). Le problème est qu’il est parfois difficile de trouver une documentation scientifique claire concernant des algorithmes existants comme par exemple l’algorithme de subdivision de l’espace en cellules et en portails. Moi aussi je m’appuie sur des travaux de recherche mais j’ai le droit de ne pas me contenter de réutiliser uniquement ce qui existe déjà. L’industrie des jeux vidéo à quelques exceptions près est assez opaque, ça n’aide pas trop à comprendre comment les jeux vidéo commerciaux fonctionnent évidemment (heureusement qu’il y a quelques moteurs libres). Je sais bien que les programmeurs professionnels ont beaucoup plus de moyens que moi, ça ne veut absolument pas dire qu’on ne peut pas innover sur le plan algorithmique, il n’y a qu’à voir le jeu "Cube", le moteur est entièrement de leur cru et pourtant, il est performant, il s’appuie entre autres sur leur propre implémentation des voxels.

De plus, tu t’avances un peu trop concernant les programmeurs de l’industrie logicielle en général. Je suis moi-même ingénieur en informatique en poste actuellement dans un département de R&D et je sais que, comme partout, il y a de bons programmeurs et de moins bons, il ne faut pas les idéaliser. Je connais des gars qui programment chez Ubisoft, ils ne sont pas mauvais mais ils ne cassent pas des briques non plus, tout simplement parce que ce n’est pas le seul critère qui intervient lors du recrutement. Un chef de projet préfère recruter un gars moyen en programmation mais qui s’intègre mieux dans une équipe plutôt qu’un virtuose qui ne sait que travailler seul.

Quant au concept, il ne faut pas perdre de vue que le premier niveau du jeu ne sera en fait qu’un tutoriel à l’avenir, il ne dévoile pas le véritable concept du jeu. C’est facile de dire que j’aurais dû innover à 100% mais ce n’est pas avec des "tu aurais" qu’on fait un jeu. Ce n’est déjà pas simple d’écrire son moteur, créer un nouveau concept n’est pas évident non plus et ce n’est pas le but de mon projet. Cependant, ce sera un FPS bien bourrin, tout ce qu’il y a de plus classique, je reconnais que ce n’est pas original et je l’assume. Open Arena et Alien Arena ne sont pas très innovants en terme de concept, ça ne veut pas dire que ces jeux ne sont pas intéressants (ils sont beaucoup plus beaux et beaucoup plus aboutis que le mien), c’est très subjectif.

D’autre part, nous ne sommes plus dans les années 90, les outils ont changé. A l’époque de l’ATARI ST, on devait souvent écrire soi-même ses propres outils et on programmait surtout en assembleur. Aujourd’hui, j’utilise quand même plusieurs logiciels de graphisme (rarement certes), je programme avec un langage d’assez haut niveau bien plus simple que l’assembleur (Java), j’utilise plusieurs IDE qui facilitent beaucoup le développement (Eclipse, Netbeans) et une sorte de détecteur de bogues très efficace (Findbugs). Je sais très bien que je ne suis pas près de finir mon jeu, je pense que ça va me prendre encore au moins 4 ans et que d’ici là, il aura l’air encore plus dépassé que maintenant (ce qui ne me dérange pas).

Enfin, tu as raison, je souhaite aller loin. TUER n’est qu’un des membres de la lignée, c’est un descendant direct d’Art Attack de Vincent Stahl qui lui-même est un descendant de Java Maze de Jonathan Thomas. J’ai réécrit à l’heure actuelle entre 93 et 97% du code source dont je suis parti au départ, je serai à 98% une fois que le nouveau système de gestion des échantillons sonores sera au point. Quand j’aurai fini mon projet, d’autres gens s’en serviront peut-être pour faire un jeu beaucoup plus beau. Même sans ça, comme j’ai commencé à écrire un tutoriel à ce sujet, mon projet gardera au moins un intérêt pédagogique pour ceux qui veulent à leur tour apprendre à créer des jeux en 3D avec Java, ça leur évitera de commettre certaines erreurs. Merci pour tes encouragements.

-----> http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php

TUER , le 8 novembre 2008 par un invite

Bonjour à tous,

Juste un ptit commentaire pour encourager le créateur, en effet comme bien des domaines la recherche à l’info est souvent bien opaque. Donc oui ce qui compte finalement, ce n’est pas que ton jeu soit excellent graphiquement, mais excellent par le partage général concernant sa création son fonctionnement . Et ca......c’est surement pas les sociétés conventionnelles a but lucratif qui partageront volontiers cette connaissance. Bref courage :)

TUER , le 8 novembre 2008 par Julien Gouesse

Merci beaucoup. Tu as tout à fait compris où je voulais en venir.

-----> http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php

TUER , le 8 novembre 2008 par trabuel

Je viens de voir que j’ai oublié une chose importante dans mon précédent commentaire : je souhaite, bien sûr, bon courage à Julien pour mener à bien son projet.

PS : dans un autre commentaire, il est annoncé qu’il est "prétentieux" de vouloir (ré)inventer un nouveau moteur ?! Je dirais plutôt audacieux et courageux. On ne peut décemment pas dire prétentieux : si c’était le cas, cela ne serait pas un logiciel libre...

TUER , le 9 novembre 2008 par Julien Gouesse

Je suis d’accord avec trabuel sur ce dernier point. Mon jeu est sous licence GPL afin de protéger la perspective de le partager librement mais aussi parce que je considère qu’il serait injuste de réutiliser partiellement ce qui existe déjà (je n’ai pas réécrit l’addition ni OpenGL lol) et qui a été mis à disposition de tous sans à mon tour mettre à disposition de tous ce qui en résulte. Encore merci pour les encouragements. Je pense avoir trouvé l’origine du bogue que signalait frenchy.

-----> http://tuer.tuxfamily.org/tuer.php

TUER , le 27 novembre 2008 par dehors les raleurs

Bravo Julien ! Ce que tu as fait est très fort. Et n’est pas donné à tout le monde.

@ poisson pané : Faut vraiment arrêter de profiter des commentaires pour se défouler parce qu’on est brimé chez soi ou à son boulot. Si t’es pas heureux, fais du sport, va pêcher, mange des fruits, mais par pitié ne pollue pas les commentaires sur les posts/ forums en te permettant de dire des choses que tu ne dirais pas à un inconnu en face. Cf Le blog presse-citron qui a du arreter du publier parceque tuous les mecs comme toi allaient se défouler chez lui.

TUER , le 1er décembre 2008 par Julien Gouesse

Merci. Le développement de TUER continue avec un autre moteur. J’avance doucement avec JME, je vais essayer d’intégrer mon scénographe dedans petit à petit.

-----> http://tuer.tuxfamily.org

TUER , le 18 décembre 2008 par poisson pané

@ dehors les raleurs : quand on est même pas foutu de parler autrement que sous un pseudo-poubelle on évite de faire le justicier. Je suis poissonpané partout sur le web depuis plus de 15 ans et quand j’ai quelque chose à dire je le dis en face et sans détour, que ce soit dans la vraie vie ou sur le net. Çà peut paraitre rude mais ça évite les malentendus :)

Je t’invite dans un premier temps à me relire ! L’auteur du jeu à parfaitement compris où je voulais en venir, lui. Çà tombe bien, c’est à lui que c’était destiné !! :)

Tu me qualifies de troll frustré et pas heureux ? Si ça peut te faire plaisir ; mais pour ma part je trouve bien plus d’agressivité dans ton intervention sans aucun rapport avec le jeu que dans mon propos.

ce message n’appelle pas de réponse. Je déplore d’ailleurs celui-ci mais ne pouvant répondre directement à dehors les raleurs (pas de mail informé).... pour avoir le mien il suffit de cliquer sur mon nom :)

pour en revenir au jeu, une question à l’auteur : le choix du java pour la portabilité, que je comprends, n’entraine-t-il pas des problème de lourdeur ? Du temps où je développais, on faisait de l’assembleur pour optimiser. Comment se place alors un programme en java, en terme de rapidité ?

TUER , le 8 janvier 2009 par Julien Gouesse

Bonjour

Java rivalise avec les langages comme C/C++ depuis quelques années en terme de performances donc les vieux préjugés ne sont plus justifiés. Si tu ne me crois pas, regarde les performances de Jake2, le clone de Quake 2 réécrit en Java, sur certaines machines, ça va même plus vite que l’original. D’ailleurs, tu peux même appeler du C et de l’assembleur dans le code Java même si le gain n’est plus aussi important qu’à l’époque où Java était à la ramasse. En terme d’utilisation mémoire, c’est à peu près le même constat.

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